Понятия со словосочетанием «бесконечная игра»

Связанные понятия

Романтический герой — один из художественных образов литературы романтизма. Романтик — исключительная и часто таинственная личность, которая пребывает обычно в исключительных обстоятельствах. Столкновение внешних событий перенесено во внутренний мир героя, в душе которого происходит борьба противоречий. В результате такого воспроизведения характера романтизм чрезвычайно высоко поднял ценность личности, неисчерпаемой в своих душевных глубинах, открыв её неповторимый внутренний мир. Человек в романтических...
Мезархия — фигура речи: повторение одного и того же слова или слов в начале и в середине следующих друг за другом предложений. Как правило, употребляется для создания ощущения монотонности текста и одновременно усиливает гипнотический эффект.
Говорящий сверчок Оба этих персонажа встречаются в детских сказках и оба дают мудрые наставления деревянному человечку...
Салочки (салки, пятнашки, догонялки) — наиболее общее название детской игры в разных вариантах, но с главным принципом: игроки пытаются осалить (опятнать) друг друга касанием руки, тем самым передать другому участнику игры ведение (необходимость осалить кого-то другого).
Песочница — один из объектов на детской площадке: особое место, предназначенное для игр детей младшего возраста с песком при использовании игрушек. Обычно песочница огорожена бортиками, чаще всего сделанными из дерева: брёвен или досок. Причём, бортики зачастую имеют плоскую поверхность, чтобы на ней можно было лепить куличики. Часто в центре песочницы стоит «грибок», который защищает играющих детей от дождя и солнца.
Докучная сказка — сказка, в которой многократно повторяется один и тот же фрагмент текста. Такая сказка похожа на цепь с большим количеством повторяющихся звеньев, количество которых зависит только от воли исполнителя или слушателя. Звенья могут скрепляться при помощи специальной фразы «не начать ли сказочку сначала», после которой фрагмент повторяется вновь и вновь. В некоторых из докучных сказок рассказчик задаёт вопрос, на который слушатель обязательно должен дать ответ, который и используется...
Сатори (яп. 覚) — сверхъестественное существо в японском фольклоре. Обитает в горах, может читать мысли. В гоминидной форме подбирается к путникам и громко озвучивает их мысли. Для противостояния сатори нужно очистить разум от мыслей — при этом существо может заскучать и уйти, либо убежать в страхе, а иногда даже погибнуть.
Хо́бби (от англ. hobby — увлечение, любимое дело) или увлечение — вид человеческой деятельности, некое занятие, которым занимаются на досуге, для наслаждения. Увлечение — то, чем человек любит и с радостью готов заниматься в своё свободное время. Увлечение является хорошим способом борьбы со стрессом, гневом. Кроме того, увлечения зачастую помогают развить кругозор. Основная цель увлечений — помочь самореализоваться.
Шатаны (белор. Шатаны) — белорусские мифологические персонажи, описанные Николаем Никифоровским в работе «Нечистики. Свод простонародных в Витебской Белоруссии сказаний о нечистой силе». В академическом пятитомнике «Славянские древности» эти персонажи не упоминаются. В «Мифологическом словаре» слово «шатана» приведено как синоним сатаны.
До́чки-ма́тери — детская ролевая игра про семейную жизнь. Инициируют и играют преимущественно девочки (в том числе и мужские роли), что, впрочем, не исключает и участия мальчиков. Чёткие правила отсутствуют. Всё построено на первоначальной идее и распределении ролей, которые по ходу игры могут легко меняться. Для игры, как правило, используются куклы и всевозможный детский «инвентарь» — игрушечная посуда, бельё, интерьеры и др.
Фланёр (фр. flâneur, «гуляющий») — городской тип, впервые отмеченный в Париже середины XIX века (также boulevardier). Фланирование означало гуляние по бульварам, с целью развлечения и получения удовольствия от наблюдения городской жизни.
Вообража́емый друг (также «невидимый друг», «воображаемый партнёр») — это придуманный ребёнком персонаж, с которым он дружит или общается. Воображаемый друг может казаться очень реальным, хотя обычно дети понимают, что он не существует на самом деле.
Небыли́ца или небыва́льщина — жанр устного народного творчества, прозаическое или стихотворное повествование небольшого объёма, как правило, комического содержания, в основе сюжета которого лежит изображение нарочито искажённой действительности.
Жалость — одна из форм чувства дискомфорта, часто приобретающая вид снисходительного сострадания. Объект жалости воспринимается как «жалкий», то есть униженный в своём несчастном положении. Жалкий человек обозначает себя через жалобу, которая обозначает недостаток причиненный либо самим ходом вещей, либо другим существом. В то же время отсутствие жалости делает человека «безжалостным», то есть жестоким. В этом случае жалость приближается к милосердию. Однако иногда в жалости может преобладать мотив...
Смех: Эссе о значимости комичного (Le Rire. Essai sur la signification du comique) — философское эссе, опубликованное французским философом Анри Бергсоном в 1900 году. Эссе представляет собой сборник из трех статей о смехе, которые были опубликованы в журнале «Revue de Paris». Автор пишет о комическом вообще, комическом в речи и комическом в характере.
Бирю́льки (бирюля) — сбор игрушечных предметов (посуды, лесенок, шляпок, палочек и так далее), старинная русская настольная игра.
Манчкинство (иногда манчкинизм или манчкиния) — использование внутриигровых правил или ресурсов в ролевой или компьютерной игре не предусмотренным создателями игры образом ради получения явной выгоды.
Колыбельная песня — песня, исполняемая матерью или нянькой при укачивании ребёнка; особый лирический жанр, популярный в народной поэзии.
«Ручеёк» — русское детское (не только) подвижное развлечение (игра), известное с давних пор.
Крысиные бега (англ. Rat race) — бесконечная, обречённая на провал, бессмысленная погоня. Восходит к образу лабораторной крысы, бегающей по лабиринту и получающей в награду кусочки сыра, в сравнении с обществом, гоняющимся за финансовым благополучием.
Двенадцать палочек — детская подвижная игра, усложнённый вариант игры в прятки. В ней есть возможность «спасти» найденных игроков.
Шта́ндер (Штандер-стоп, Зевака, Стоп-мяч) — детская подвижная игра с мячом практически для любого возраста и количества участников. Лучшее место для игры: небольшая ровная площадка во дворе или спортивном зале. Развивает такие физические качества как быстрота реакции, ловкость, выносливость.
Дилемма дикобра́зов; Дилемма еже́й — метафора в психологии, с помощью которой описывают присущее людям противоречие, возникающее в межличностных отношениях. Метафора получила распространение благодаря сочинившему её Артуру Шопенгауэру и Зигмунду Фрейду, который использовал её в своих работах. Несмотря на то, что в оригинале история рассказывается именно о дикобразах, в переводе на английский язык они стали ежами, и этот вариант так же прочно закрепился.
Грегери́я — очень короткий художественный текст — одно, иногда два предложения, — напоминающий одновременно афоризм и образное определение; непременными составляющими грегерии являются юмор и метафора. Жанр грегерии создал Рамон Гомес де ла Серна.
Романтическая дружба — это очень близкие, эмоционально насыщенные, c оттенком лёгкой влюбленности отношения между друзьями без сексуальной составляющей.
Иро́ния (от др.-греч. εἰρωνεία «притворство») — сатирический приём, в котором истинный смысл скрыт или противоречит (противопоставляется) явному смыслу. Ирония должна создавать ощущение, что предмет обсуждения не таков, каким он кажется. Ирония может выражаться и письменно, но тогда слова берутся в кавычки.
Гамартия (др.-греч. ἁμαρτία, букв. «ошибка», «изъян») — понятие из «Поэтики» Аристотеля, обозначающее трагический изъян характера главного героя трагедии, либо его роковую ошибку, которая становится источником нравственных терзаний и чрезвычайно обостряет в нём сознание собственной вины, даже если вина эта, по современным понятиям, отсутствует. Например, в «Царе Эдипе» главный герой убивает отца и берёт в жёны мать, не имея представления о том, кем они ему приходятся.
Перипети́я (греч. περιπέτεια) — в античной мифологии внезапное исчезновение удачи в делах, возникающая как реакция богов на излишне самоуверенное поведение героя. В дальнейшем приводит к божественному возмездию — немезису (др.-греч. Νέμεσις).
Метелица (укр. Метелиця, белор. Мяцеліца, Завейніца) — русский, украинский и белорусский народный молодёжный игровой танец с быстрой сменой фигур и многообразными кружениями, напоминающими метель. Метелица — танец зимних гуляний молодёжи, который обычно устраивался на праздник на сельской площади или на замёрзшем пруду.
Словесная ролевая игра — разновидность ролевых игр с полным отсутствием материального компонента: игра происходит исключительно путём речевого взаимодействия игроков, описывающих действия своих персонажей, и мастера, описывающего реалии окружающего мира и реакции мастерских персонажей. Может проводиться (происходить) в реальной жизни и в интернете.
Игра́ в фа́нтики — детская игра, популярная в советские годы. В игре использовались фанты от конфет, обёртки от жевательной резинки и вкладыши от иностранных жевательных резинок. Целью игры было увеличение коллекции фантиков. Также имелся вариант игры, где вместо вкладышей и фантиков использовались почтовые марки.
Символи́зм (фр. Symbolisme) — одно из крупнейших направлений в искусстве (литературе, музыке и живописи), характеризующееся экспериментаторством, стремлением к новаторству, использованием символики, недосказанности, намёков, таинственности и загадочности. Возник во Франции в 1870—1880-х годах и достиг наибольшего развития на рубеже XIX и XX веков, прежде всего в самой Франции, Бельгии и России. Символисты радикально изменили не только различные виды искусства, но и само отношение к нему.
Хали-хало — подвижная детская игра в разных вариантах, но с главным атрибутом: мячом.
Ма́йя (санскр. माया, māyā IAST, букв. «иллюзия», «видимость») — в индийской религиозно-философской традиции особая сила (шакти), или энергия, которая одновременно скрывает истинную природу мира и обеспечивает многообразие его проявлений.
«Слюни дьявола» (Las babas del diablo) — рассказ Хулио Кортасара, вошедший в сборник 1959 года «Секретное оружие». Написан под впечатлением от хичкоковского «Окна во двор» (1954) и, в свою очередь, послужил основой для сценария фильма Микеланджело Антониони «Фотоувеличение» (1966), которому была присуждена «Золотая пальмовая ветвь».
Гипнагогия — промежуточное состояние между явью и сном. Характеризуется сознательным восприятием образов из бессознательного. В этом состоянии возможно наличие слуховых, зрительных, тактильных и логических галлюцинаций, а также сонный паралич. Психической патологией не считается, однако некоторые врачи связывают частые гипнагогические галлюцинации с невротическим развитием личности и повышенным уровнем тревоги.
Страсти — 1/ сильные чувства, с трудом управляемые рассудком; 2/ то, что вызывает чувство страха, ужаса; 3/ (книжн.) страдания, мучения.
Символистская драма — драма, в основе которой лежат философские учения немецких романтиков-идеалистов (неоромантизм), влечение к мистицизму, к индивидуалистическому самоуглублению, переход в область иллюзорных отвлечений.
Таба́ки (англ. Tabaqui) — шакал, вымышленный персонаж из сборника рассказов «Книга джунглей» английского писателя Редьярда Киплинга.
Лове́ц снов (оджибве asabikeshiinh, неодушевлённая форма слова «паук», или bawaajige nagwaagan «ловушка снов») — индейский талисман, защищающий спящего от злых духов. По преданиям, плохие сны запутываются в паутине, а хорошие проскальзывают сквозь отверстие в середине.
Кайрос (др.-греч. Καιρός «благоприятный момент») — древнегреческий бог счастливого мгновения.
Ва́би-са́би (яп. 侘寂, «скромная простота»; ваби «непритязательная простота» + саби «налёт старины; умиротворение одиночества») — обширная часть японского эстетического мировоззрения: «ваби» ассоциируется со скромностью, одиночеством, не яркостью, однако внутренней силой; «саби» — с архаичностью, неподдельностью, подлинностью.
Лавкрафтовские ужасы — поджанр литературы ужасов, образовавшийся в конце 1910-х — начале 1920-х годов, родоначальником которого стал американский писатель Г. Ф. Лавкрафт. В жанре чаще всего используется психологический ужас неизведанного, а не страх вампиров, оживших мертвецов, оборотней и т. п.
Удача — позитивно воспринимаемое событие, возникшее в результате случайного, непредсказуемого или не учитываемого стечения обстоятельств в жизни человека, синонимы: везение, частично: шанс, счастье. Также может обозначать желательный исход какого-либо события или действия, особенно в ситуациях, когда он не (полностью) зависит от действий или решений затронутой личности. Примерами везения-удачи могут быть выигрыш в лотерею, рулетку или другую азартную игру.
Поток сознания (англ. Stream of consciousness) — художественный приём и тип повествования в литературе XX века, преимущественно модернистского направления, непосредственно воспроизводящий душевную жизнь персонажа посредством словесной регистрации разнородных проявлений психики (переживания, ассоциации, воспоминания и т.п.), которые чаще всего передаются вне всякой логической и причинно-следственной связи — по принципу звуковых, зрительных и прочих ассоциаций. Использование потока сознания часто сопровождается...
Разочарова́ние — отрицательно окрашенное чувство, вызванное несбывшимися ожиданиями, надеждами или мечтаниями, чувство неудовлетворённости по поводу чего-нибудь не оправдавшего себя, неудавшегося. Разочарование можно считать одной из форм фрустрации, но в случае разочарования человек перестаёт бороться за получение желаемого. Согласно словарю Даля — «…Человеку суждено почасту разочаровываться, ошибаться и познавать ошибки свои; также быть слишком доверчивым к людям».
Рондо — твёрдая форма в поэзии Нового времени, так или иначе опирающаяся на средневековые образцы (см. рондо во французской поэзии XIII—XV веков). Согласно М. Л. Гаспарову, рондо в русской поэзии Серебряного века — это стихотворение из 15 строк со сквозной рифмовкой, причём 9-я и 15-я представляют собой усечённый первый стих, его первое полустишие (холостое или связанное с основной рифменной цепью посредством внутренней рифмы).
Аза́рт — эмоция, связанная с предвосхищением успеха (не обязательно адекватного реальности) в чём-либо. Часто связан со случаем, игрой, риском, опасностью. Само понятие азарта объясняет связанный с ним риск и желание выигрыша каких-то материальных благ.
Игры на бумаге — игры, для которых требуется только бумага и письменная принадлежность (например, карандаш), одна или разных цветов. В действительности вместо них могут выступать любая поверхность и приспособление позволяющее оставлять на ней видимый след, обычно не стираемый до конца игры.
а б в г д е ё ж з и й к л м н о п р с т у ф х ц ч ш щ э ю я